第31章 《水果忍者》和《2048》

江寒依舊五點起牀,並來到操場跑了3圈。

吃完早飯,繼續網吧走起。

他今天準備大幹一場,做兩個手游出來。

這個世界遊戲行業相當發達,很多遊戲甚至和前世一模一樣。

尤其是端遊,一些經典遊戲,比如wow、毒奶粉、大菠蘿……這些知名大作,此時全都已經出現,火爆的程度也不比原先的世界裡差。

其他什麼傳奇、傳世、征服、征途、刀劍、奇蹟……基本上江寒聽說過的,幾乎應有盡有。

不過,手遊市場可能是剛起步的緣故,許多經典作品還沒誕生。

江寒經過多方查探,發現當前的手機遊戲,絕大部分都在模仿端遊,在經典玩法的基礎上,做一些精簡、移植的工作。

這就給了江寒機會。

不過,起步階段沒資金,沒人手,更沒有大量的時間,只能做一些非常輕量的遊戲。

最好是玩法簡單,但比較有趣,粘性不錯的。

選擇的餘地並不大,江寒深思熟慮後,決定先做《水果忍者》和《2048》。

不知爲什麼,這個世界的蘋果商店裡,到現在還沒有《水果忍者》,也不知道是沒人做,還是沒能通過蘋果的審覈。

選《水果忍者》的理由,一個是這遊戲在前世出現得比較早,下載量也非常驚人;另一個,其碎片化的遊戲模式,也十分契合手機遊戲的設計理念。

當然,最重要的理由是,這遊戲足夠簡單,製作起來比較輕鬆。

源代碼只有區區幾百行,圖片資源也非常少。

再加上,江寒學習遊戲開發時,網上《水果忍者》的各種源代碼鋪天蓋地,他跟着教程做過不止一遍,熟得很。

有了這些條件,江寒估計用不了幾個小時,就可以做完收工。

至於《2048》,則單純因爲它省事。

代碼寫起來,比《水果忍者》還簡單,圖片資源約等於沒有,不做白不做。

江寒的主要目標,是在IOS平臺上線,同時兼顧安卓系統。

因爲在這個時間點,安卓剛剛起步,普及程度還不夠高。

一般來說,開發IOS遊戲,需要在Mac OS平臺上,用Xcode編譯,這就需要一臺 Mac mini之類的臺式機,或者一部MacBook Air之類的筆記本。

可惜這些條件,江寒現在並不具備,只能尋找替代方案。

在Windows也能開發IOS遊戲嗎?

答案是可以。

尤其是遊戲的場景、音樂、邏輯等部分,完全可以在Visual Studio裡打造,調試通過後,再移植到IOS上。

這個方案之所以可行,是因爲一些遊戲開發引擎的支持。

不過,在正式開工之前,還有一些準備工作。

網吧的機子,都是有還原卡或者還原軟件的,想要安裝開發環境,先得幹掉還原功能。

江寒觀察了一下這臺機子的軟件環境,還有系統盤文件,發現這個網吧用的是軟件還原,而且還是大名鼎鼎的“冰點”。

首先要做的,是破解“冰點”還原。

先右鍵點擊“計算機”,然後在右鍵菜單裡點擊“屬性”,再在彈出的系統屬性對話框裡,點擊“設備管理器”,這樣就看到了硬件信息。

咦?都已經2012年了,這家網吧居然還用IDE接口的硬盤?

容量倒是十分充足,不過也僅此而已,這種硬盤傳輸速率低下,市場上早就被SATA取代了。

IDE+冰點,這麼神奇的搭配,也不知哪位鬼才裝機員想出來的……

不過,這就好辦了。

江寒先在網上找了一個能直接讀取硬盤扇區的小程序,把C盤根目錄的SpersIO.sys文件拷貝了出來。

然後用WinHEX軟件修改了還原標記,改完之後,再用該程序直接寫入扇區。

這樣一來,重啓電腦之後,“冰點”還原就失去了保護功能。

隨後,江寒在網上找了一份Visual Studio 2010安裝盤的ISO映像,下載了下來。

暫時只能先用盜版的,以後有了條件,再考慮購買正版軟件。

將下載的vs2010安裝包解壓,然後點擊setup.exe開始安裝。

下一步、下一步、下一步……經過一些設置,安裝嚮導終於進入了讀條階段。

再然後……

安裝到一半,進度條就卡住了,然後開始回滾。

初次嘗試安裝vs2010,毫無意外地遭遇了失敗。

這也沒啥稀奇的,Visual Studio 對系統環境的要求,本來就比較苛刻。

好在江寒也不是第一次整這玩意,解決起這類問題,還是胸有成竹的。

按照從前的經驗,江寒先上網找了個Deamon Tools。

這是一個虛擬光驅軟件,安裝好了以後,設置了一下,開機自動運行,並自動加載虛擬光驅,再將剛纔下載的vs2010光盤映像,加載到了系統中,作爲虛擬光盤。

然後關閉殺軟,斷網。

加下來,將系統中的各種c/c++庫全部刪除,其他跟vs2010有關的庫和軟件包,例如:Framework 以及Framework的簡體中文語言包, TFS對象模型(x86)、Multi-Targeting Pack等也全都卸載。

弄乾淨系統後,再從虛擬光驅裡運行Setup.exe,這次就順利地安裝成功了。

到這步,時間已經過去了20分鐘。

也就是江寒弄過好多次,經驗比較豐富,手法也夠熟練,才能這麼快、這麼順利。

當年第一次弄這玩意的時候,可是足足花了他一整天的時間。

最後,是遊戲引擎。

如果不用遊戲引擎,哪怕只是開發一個小遊戲,工程量也要暴漲10倍、100倍。

《水果忍者》和《2048》都是純2d遊戲,江寒理所當然地選擇了cocos2d-x這款免費遊戲引擎。

使用cocos2d-x至少有兩個顯而易見的好處。

第一,可以寫一次代碼,然後在多個平臺上分別編譯;

第二,可以直接用c++寫代碼,而不必使用語法晦澀的object-c。

後者是IOS原生開發中,必須掌握的編程語言,江寒會用,但並不喜歡。

使用Visual Studio +cocos2d-x的組合,就能在Windows下進行遊戲主要模塊的編寫,等調試通過之後,再到MacOS系統中,用Xcode編譯、上傳。

這樣的開發流程,江寒非常熟悉。

先下載cocos2d-x2.2.6安裝包。

Cocos2dx是以源代碼形式提供的,在Windows上使用,要先編譯成Lib和Dll;

還要對vs2010的運行環境,進行一番配置,以便編譯器能找到cocos2dx的.h文件和各種庫。

然後是場景編輯工具cocoStudio。

這個比較簡單,從官網下載安裝包,直接安裝就能用了。

這些步驟下來,又是20分鐘。

最後還有一些工具軟件:圖形繪製工具、圖片格式轉換器、音效加工軟件……也要先準備好。

由於時間有限,爲了提高效率,江寒舍棄了相對耗時的PS,選擇了FlashMX來繪製遊戲中用到的圖形元素。

前後共花費了1個多小時,才準備好開發環境和各種工具。

江寒開始正式編程。

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