第41章 三個條件!

裴謙沒有給兩個人太多的反應時間,繼續往下說。

“關於這款遊戲,我只有三個要求。”

“第一,我希望這款遊戲能夠有足量的劇情模式,不要單純地做成玩家對戰,我們的遊戲必須要有深度和內涵!”

“第二,我們要最大限度地照顧新手玩家的感受,讓遊戲越簡單越好!”

“第三,我們要做史詩武器,武器的定價嘛……888塊永久,限時體驗賣多少錢你們看着來。”

衆人陷入了羣體懵逼狀態。

裴謙內心呵呵一笑。

搞砸一款遊戲就是這麼簡單!

製作FPS遊戲,是裴謙一早就想好的。

讓一個完全沒有任何經驗的團隊一開始就去製作FPS遊戲,這本身就是一個天坑。

因爲FPS遊戲不同於其他遊戲類型,對手感的要求太高了!

這個世界有成熟的FPS遊戲,也就是《反恐計劃》,幾乎可以說已經將手感做到了100分。

即使市面上再出現一款做到99分的遊戲,也依舊撲街!

因爲僅僅是1分的差距,在FPS硬核玩家的感受中也會被無限放大!

有《反恐計劃》,誰還要去玩一個拙劣的仿製品?

這一點和卡牌手遊、MMORPG完全不同,因爲這兩種都是重包裝的遊戲,包裝一換,其他大差不差,即使有一些缺陷,也可以視爲一款新遊戲。

可FPS遊戲,手感上差1分就是差1分,很難彌補!

去撞車《反恐計劃》,這本身就是一種作死。

而裴謙的這三個要求,更是個個誅心!

足量的劇情模式看似很好,但實際上遠超出這個團隊的能力範疇。

劇情模式是典型的高投入低產出,最後的結果很有可能是費力不討好,讓項目成員耗費了大量的時間和精力,結果玩家根本不買賬!

同樣的研發時間、人手,劇情模式上投入多了,遊戲的其他方面必然受到影響。

而照顧新手體驗、讓遊戲越簡單越好,勢必引發那些核心玩家的不滿,而FPS本就是偏向於骨灰玩家的遊戲類型!

最關鍵的是第三點。

氪金武器!

這是裴謙吸取了之前《鬼將》的教訓而想到的。

前世的《穿越火線》,在手感比反恐精英差的情況下實現了彎道超車。

而這個世界沒有《穿越火線》,甚至連類似的遊戲也沒有。

至於爲什麼?

裴謙覺得,這是因爲這個世界的遊戲環境,沒有類似遊戲的生存空間!

從表面上來看,裴謙正在做的事情和《穿越火線》類似,都是大幅拉高遊戲的氪金門檻,但起到的效果卻會是完全不同的,因爲環境完全不同!

前世的09年免費遊戲當道,氪金遊戲司空見慣。

可現在這個世界,主流都是買斷付費和點卡收費,像《Q萌三國》這種手遊做個1000塊的氪金天花板,都要被玩家們瘋狂diss。

裴謙在製作《鬼將》的時候就犯了一個巨大的錯誤,就是把遊戲做得太良心了,以至於激發了玩家們的強烈好感,打出了裴謙完全沒有預料到的口碑!

從某種意義上來說,裴謙也屬於“始作俑者”,把本來能賣更高價的商品賤賣了……

當然,這事會產生什麼樣的連鎖反應,裴謙暫時沒必要去關心了,他現在只需要關心怎麼把下一款遊戲給做賠。

把氪金做得很重、把口碑做砸,也許是個好辦法!

設想一下。

一款手感不如《反恐計劃》的FPS遊戲,品質一般,花費很多資源做了個沒什麼用的劇情模式,然後裡面的槍還不能隨便用,一個個賣得都死貴……

完全就沒有任何優勢嘛。

啥也不說了,絕對涼!

現在裴謙就是搞了個命題作文,把三個限制條件直接扔給黃思博和包旭,就讓他們按照這個標準去搞。

在滿足這三個條件的前提下隨便折騰,愛做成啥樣做成啥樣,裴謙絕對不管!

在整個項目組都沒有FPS遊戲製作經驗的前提下,這遊戲能勉強做出來過審就不錯了,賺錢?絕無可能!

果然,聽完了裴謙的三個要求,黃思博和包旭倆人都陷入了沉思。

黃思博震驚於自由度和難度。

本以爲裴總作爲一名有豐富經驗的製作人,會對遊戲設計做事無鉅細的規劃和指導,結果竟然只是隨便指了個大方向,就做了甩手掌櫃了!

一款有劇情模式、對新手友好、氪金天花板極高的PFS遊戲……

難度很大!

但,黃思博總不能直接說做不了,他開會前纔剛剛決定要爲裴總肝腦塗地,總不能這就知難而退。

難度越大,越要努力!

否則怎麼對得起裴總的優厚待遇和信任?

至於包旭,倒是沒有黃思博這麼多的心理活動。

他只是在不斷回憶自己在玩PFS遊戲時的那些經歷,考慮着應該如何圓滿完成裴謙佈置下來的任務。

“有什麼問題嗎?”裴謙問道。

黃思博剛一張口想說話,裴謙已經緊接着點點頭:“大家都沒有意見,很好。”

好幾個人到嗓子眼邊的話又給咽回去了。

你也沒給我們說話的機會啊!

裴謙環顧衆人。

“那麼,給設計組一週時間出設計草案。包旭,你負責創意和大方向的把握,黃思博,你來組織設計組開會、細化方案、分配任務。”

“馬洋,你現在主要是跟着其他人多學習一下,力所能及地幫幫忙。”

“有什麼問題及時通知我,尤其是錢的問題,一定不要不好意思。”

“散會!”

會開完了,裴謙一身輕鬆。

原來這就是做老闆的感覺嗎?

把活全都扔出去,交給手下人做,什麼都不用操心,原來是一種這麼爽的感覺?

當然,一般的老闆就算是做了甩手掌櫃,也免不了東問西問,瞭解一下工作進度。

但是裴謙甩手那就是真甩手,絕對不多問一句!

質量做出來是好是壞,他纔不關心呢!

當然,幾個關鍵的進度節點,還是要稍微卡一下的。

比如什麼時候出設計稿,什麼時候出第一版demo,什麼時候提審等等。

遊戲爛一點沒關係,但必須能夠過審,不能白忙活,否則系統可是會判定違規的。

裴謙的目標就是,在保證遊戲能順利做出來的前提下,縱容手底下這羣人去肆意折騰,使勁花錢!

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