第231章 塞爾達公主這不得上個鏈接?

爲了保險起見,刻晉還是先查了一下近幾年的全球新遊月銷量。(單機)

雖然每個月都有起伏。

通常來說,在西方聖誕前後,以及東亞地區的春節前後。

這兩個時間段的遊戲銷量是最猛的。

月峰值甚至能達到1500億左右。

其次就是學生們的寒暑假,也能在一千二三浮動。

即便是最淡季,也有八九百。

看到這裡,刻晉算是徹底放下心來。

目前是十月剛過完金秋,屬於是大人們返工小孩子們上學的季節,也算得上是一年內的遊戲淡季。

就折中算1000億得了,系統任務要求是低於500億即可。

按照目前塞爾達在歐米區100刀,國區299,小國摺合RMB50~100元左右不等的初步定價。

至少要賣兩三億套才能打破這個額度。

但不可能的,這個是真不可能。

《艾爾登》帶着環like+開放世界的定義,一個月都只賣了2300萬份。

《塞爾達》即便是在開放世界這一環上猶如教科書般的存在,但也不可能翻十倍銷量。

因此,這次不但穩了。

刻晉還打算變本加厲,火上澆油!

麻了這麼久,也該掙點大錢了好吧!

不過在內容這一塊,刻晉仍舊尊重遊戲本體內容,不打算因爲圈錢而魔改一些東西。

只是把自家旗下的遊戲聯動進行了綁定,淺淺的賺上一小筆。

譬如,299的遊戲本體,如果購買359豪華版的話。

可以在遊戲中獲得一些稍微降低遊戲難度的,印有EX標誌的寶箱。

EX寶箱通常能開出一些冰箭火箭爆炸箭等珍貴箭矢,亦或是各種價值還不錯的元素寶石,能夠找NPC換錢買材料。

除此之外,還能開出頭號玩家旗下游戲的聯動服裝。

刻晉讓公司把頭號玩家至今所有的遊戲logo都設計成《塞爾達》中EX寶箱可以開啓的T恤。(注:爲避免被說魔改遊戲,這些內容都是在咱們現實裡的DLC中帶的,不過服裝只有一件switch的聯動,書內主角的DLC是免費嵌入本體的)

這麼多可以更換的T恤,滿足玩家在遊戲內的換裝喜好,額外多收60塊錢不算貴。

而且即便是不買也不要緊,完全不影響遊戲體驗。

不管怎麼說,至少可以幫公司的營收再漲一小截。

畢竟,《艾爾登》發售後賺取的收益,基本上都拿去還江林政府的50億貸款了。

而《消光》的研發最近已經進入了尾聲,但有關於頭號玩家的夢工廠樂園現在還在最後的調試中,並未開園營業。

也就意味着這部分的50億投資還未拿到回報。

頭號玩家在《塞爾達》這一塊的研發成本,又榨乾了最後一絲小金庫。

因此刻晉必須得趁着系統任務這次的寬鬆政策,大賺特賺一波,來猛回一口血!

很快,一切都安排妥當。

豪華版的部分也植入完成後。

刻晉終於下達了上架發售的命令。

————

“兄弟們,來了來了!”

霹靂霹靂,薯條直播間。

作爲一個不溫不火的中部主播,薯條的直播風格較爲沉穩,且騷話不算太多。

不過,比起其他頭部主播那種爲了工作而玩遊戲,亦或是玩進去了纔會喜歡上某款遊戲的態度。

薯條對遊戲的熱愛則要更深一分。

早在半個月前《塞爾達》放出預告片的時候,他在直播時就已經有些坐立難安,恨不得馬上飛到《塞爾達》的發售日。

眼下,眼看塞爾達將於今日正午12點準時發售,他甚至提前了一個小時,做好一切準備後。

與觀衆們一邊閒聊一邊等待遊戲準點發售。

“你們是不知道,我真的期待這一刻好久了!最近這段時間每天睡覺都不踏實。”

“夢裡都是我已經玩到《塞爾達》的場景。”

“不知道爲什麼,《塞爾達》的畫風真的太戳我了!而且預告片給出的各種玩法,也讓我超級期待!”

“尤其是已經有《艾爾登》設計經驗的前提下,我相信《塞爾達》一定不會讓咱們失望的……噢!官網已經開始給倒計時了!”閒聊時,一眼掃過頭號玩家官網的動態發佈倒計時。

薯條頓時坐直了身體,扶了扶鏡片。

跟着官網動態一起喊出倒計時的同時,臉上的激動與期待也難以掩飾,甚至有些興奮的搓着手。

或許這也是作爲一個不會整活也不說騷話的遊戲主播,仍舊能夠獲得一部分玩家支持的緣故。

因爲那顆真正熱愛遊戲的心,是最能打動觀衆的。

“5!”

“4!”

“3!”

“2!”

“1!”

“開衝!!!”

倒計時結束的那一刻,頭號玩家官網上方的橫幅,彈出了《塞爾達傳說:曠野之息》的頭條封推。

點擊即可跳轉游戲簡介畫面。

售價分爲299/359兩個版本。

薯條二話不說,直接買入豪華版。

光速下載安裝過後,點開了遊戲界面。(注:主角沒選擇SW獨佔,目的是讓更多的玩家能從各個渠道玩到好遊戲)

林克攀登山體的特寫作爲遊戲界面的UI一環。

選擇開始遊戲後。

遊戲接入了一小段CG

與預告片末尾的那段所差無幾。

塞爾達公主的聲音緩緩在狹小陰暗的山洞內響起。 WWW▪ тTk дn▪ ℃O

喚醒了安靜躺在盛滿了治癒之泉水的石棺內的林克。

不同於預告片那般,被喚醒的林克直接走出洞窟。

在遊戲本體內。

林克被喚醒後,就換成了玩家操作。

鼠標能夠四處搖晃視角,WSAD則控制角色移動。

薯條先是環顧了一下小小的洞窟內。

發現在石棺後方還有兩個小寶箱,逐個打開後獲得了破爛的上衣與下裝。

啥都還沒幹,先漲幾點防禦力再說。

在角落又拾取到了一把生鏽鐵劍。

很快,薯條發現了位於洞窟前方的一個奇怪石柱。

走上前互動之後,卻獲得瞭如兩個巴掌大小的一個長條形石板,其上還流轉着橙藍色交織的古老紋路。

塞爾達的聲音持續引導着林克,將其稱之爲「希卡之石」,是一種古老的文明科技,攜帶着它可以更便於冒險。

隨後,塞爾達又交代了幾句。

大意爲,位於海拉魯大陸中央的城堡被災厄蓋儂攻佔,現在自己也被困在了城堡內,與蓋儂做着最後的抗爭。

但自己的力量已經堅持不了太久。

於是希望林克能夠拾回記憶,踏上冒險的路程,早日抵達城堡拯救整個王國。

至此,遊戲體驗權徹底交還給玩家。

不過還是引發了一部分彈幕的吐槽。

“草!這希卡之石外形看起來怎麼這麼像Switch啊。”“好好好!刻寶這樣打廣告是吧!”

“塞爾達這不上個鏈接我不是很認可/噘嘴/噘嘴”

“這個遊戲劇情有內味了,就,怎麼說呢,很典/笑哭/笑哭”

“即使記憶已經破碎,也請您當上海拉魯之王是吧!”

“一看就是頭號玩家的遊戲玩的少了,你嫌劇情差我還嫌劇情差呢,但把遊戲性單拎出來,你就說伱玩不玩吧!”

“可惡!窮學生留下了想玩的淚水,等過年存錢一定狠狠的入了!”

“快快快!主播快動啊!我還想要更多!想要更多遊戲的畫面!”

彈幕飛快翻涌,催促間薯條已經操控林克朝着洞窟外走去。

《塞爾達》的引導機制十分特別。

不突兀,而是會以一種潤物細無聲的方式去牽引玩家。

它不會在最開始告訴玩家所有的操作,哪怕是基礎操作。

然後會在合適的場景內,再彈出指引。

譬如,薯條在出洞窟之前會遇到一個兩人高的小平臺。

隨後彈出提示可以與牆壁交互,攀爬上小平臺。

這個機制倒不算特別,很多遊戲裡都會有。

但更關鍵的是。

塞爾達會給玩家複習的空間,來幫助強化記憶。

出了洞窟之後的巖體旁,略高一點的位置就能看見一個更高平臺,明顯有凹陷感,彷彿藏着什麼東西。

好奇心稍微重點的玩家,都會運用剛纔習得的攀爬操作,上前探究一下。

從而強化這項記憶。

記憶強化的好處自然也很明顯。

會讓玩家體驗到更多遊戲的樂趣。

“這點真的很難得,現在太多遊戲都恨不得一開始把所有技巧都交給你。”

“哪怕就算是分批教授,也基本上只是過一遍,只告訴你這是跳,這是爬,這是1技能,2技能等等……但等遊戲玩了十幾分鍾後,就基本上只會記住簡單的攻擊手段了……”

薯條的此番發言也引發了不少觀衆們的認可。

《塞爾達》的軟性指引,以及複習設定,倒是令人感覺到一種‘我真正掌握了操作’的安心感。

不至於在真正需要用到一項能力的時候,怎麼都想不起來這個能力是怎麼按出來的。

而這種感覺,將會在接下來的遊戲中持續貫穿。

出了洞窟順着山路向下,能看見一縷飄散的青煙。

順着炊煙看去,會發現一個身穿黑袍的老頭正坐在一口小鍋旁邊棲息。

鍋子底下篝火燒的旺盛。

待到玩家靠近之後,便能觸發對話。

這一小段劇情,則是教會玩家如何使用野外生存必備的烹飪技巧。

在《塞爾達》中,任何一切的食材都能夠直接食用。

無論是採摘到的蘋果香蕉榴蓮,亦或是野果,獸肉,魚類,都能生食,並且對血量/精力有着一定的恢復能力。

但通過鍋子烹飪之後,恢復量會大大提升。

薯條在剛纔沿路走來的時候,一路採集了一些蘑菇跟蘋果。

林克的初始血量只有3顆紅心。

而無論蘑菇還是蘋果,生吃都僅能回覆1/4的血條。

這也就意味着,從殘血狀態想要回滿,至少需要11個蘋果/蘑菇。

但前期玩家顯然是很難快速收集到這麼多食材的。

薯條手裡目前的資源,僅有4個蘋果3份蘑菇。

一旦與怪物交戰被打空血條,手裡這些食材全部啃掉都沒辦法把血回滿。

“試試烹飪手段可以回覆多少。”薯條自言間,從揹包裡取出一個蘋果,丟入了鍋中。

按下確認的按鈕後,一陣歡快的擊鼓聲傳出,食材亦在鍋內不斷地翻飛跳躍。

很快,伴隨着一道悅耳的提示音。

呈現在薯條面前的,是一份燉水果。

食材還是那一份食材,但烹飪出來的效果提升了四倍,食用能夠直接恢復1顆紅心。

薯條又試了試將蘑菇投入鍋中。

很快,伴隨着烹飪成功的提示音。

一份【烤蘑菇串】被收入揹包。

同樣是1顆紅心的恢復量。

“那我可不可以,把蘋果跟蘑菇放在一起整呢?”薯條說話的同時,也在一併操作。

而很快,菜餚製作成功!

【水果拌蘑菇】*1

效果爲恢復兩顆紅心!

“哦?”薯條眼神頓時一亮。

“誒,兄弟們,你們還別說,這個感覺挺有意思啊。”

“烹飪出來之後的食材,不但恢復量提升了,並且不同食材呈現出的菜品居然不一樣誒?”

薯條話音剛落,就引發一部分彈幕的問號。

“???”

“主播說廢話是吧?不同的食材做出來的東西肯定不一樣啊。”

“前面的哥們一看怕是就沒玩過多少遊戲吧……你但凡多玩點遊戲都說不出這話來。”

“年輕的玩家是這樣的,估計沒經歷過頭號玩家還未成立之前的黑暗歲月,那時候其實也有遊戲做過烹飪類似的設定,同樣是玩家把食材融合轉換成恢復品……但絕大部分都是血瓶,1級血瓶,2級血瓶,3級血瓶。”

“血瓶都還算好了,之前最讓我繃不住的一款遊戲,無論你丟什麼食材進去,它最終都能給你做一盤子肉出來,就問你服不服吧,米其林三星大廚窮極一生都遙不可及的實力了屬於是。/難蚌/難蚌”

實際上,在藍星像是這樣的情況並不在少數。

許多遊戲其實都不注重恢復品類的細節,血瓶也好,大塊肉也罷,無非就是一種回血的手段。

很多時候玩家看都不會多看一眼,只知道沒血了趕緊拉滿就完事了。

既然玩家都不看,那也沒必要做的那麼細緻。

只不過在很多時候,玩家並非是不在意。

我就丟一片白菜葉子進去,你給我變一鍋肉出來,這換哪個玩家來了都得說一句‘你比小當家還牛逼’

這種細節方面的忽略,玩家是可以接受,但難免會顯得有些沒有誠意。

而再觀塞爾達。

一個蘋果丟進去,那出來的自然是燉水果。

一朵蘑菇丟進去,出來自然是烤蘑菇串。

而如果是蘋果+蘑菇的組合,那麼做出來的就是水果扮蘑菇的獨特創意菜。

不會感到齣戲,但又不會失去創意。

可以明顯感覺到,頭號玩家甚至在這種明明只需要用‘1級料理’、‘2級料理’、‘3級料理’表達也不會影響遊戲的細節上,都顧及到了玩家的體驗。

高下瞬間立判。

這些符合現實邏輯的東西,會讓玩家會心一笑的同時,也被激起期待感。

會去主動好奇,接下來如果用不同的食材結合,又能產生出什麼樣的菜譜?具有什麼樣的功效?

“可千萬別小看這個細微不易察覺的設定。”

“這個設定,會在無形中增強玩家們收集材料的動力。”

“收集材料的動力有了,玩家就能在開放世界的遼闊版圖內跑的更遠。”

“這樣一來,收集材料做菜餚的動機就變成了,好奇心+安全感,驅動力瞬間拉起來了。”

“阿西,明明只是玩了個開頭,就忍不住被這遊戲驚到了啊!”薯條眼神愈發明亮,讚不絕口道。

 

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