第675章 國遊恥辱:《使命與抉擇》(求月票!)

定了題材,接下來就是遊戲叫什麼名字。

裴謙沒有考慮太長時間,很快就想好了。

《使命與抉擇》!

至於具體爲什麼叫這個名字,其實是有一段往事。

前段時間裴謙一直在學習遊戲方面的知識,也從何安和邱鴻那邊瞭解了不少國內遊戲行業的往事。

1995年,米國的東木公司發佈了名爲《指令與征服》的系列遊戲,這是史上最暢銷的即時戰略遊戲,樹立了RTS遊戲的樣板,率先創造了“資源採集+生產建設+兵團作戰”的架構,創造並定義了“戰爭迷霧”的概念。

總之,風靡全球,與《星海》和《幻想之戰》等遊戲一樣,都被視爲世界RTS遊戲的永恆經典。

而在1997年,國內出現了一款名爲《使命與抉擇》的遊戲。

在剛聽到這個名字的時候,裴謙以爲它是平行世界的《自由與榮耀》,本來還有點好感,結果很快就發現自己猜錯了。

這款遊戲其實是平行世界的《血獅》。

就像邱鴻曾經講過的,這段時間的國內遊戲行業本來就處於劇烈的動盪之中,網遊快速興起,盜版逐漸氾濫,國產單機遊戲被迫和盜版打起價格戰,但再怎麼降價也依舊於事無補。

而在這個節骨眼上,《使命與抉擇》出現了。

各大遊戲媒體開始鋪天蓋地地刊登《使命與抉擇》的彩版廣告,封面是一名身穿太空戰服的華夏軍人,背景是巨大的沙蟲和富於科技感的星際戰艦,下邊還有幾句帶有煽動性的宣傳語。

“你的故鄉,藍星,剛剛遭受一場來自蟲族的毀滅攻擊,星際艦隊損失慘重。鮮血染紅蒼穹,火光撕裂長夜,漫天的蟲羣如潮水般將人類艦隊淹沒。面對蟲羣,我知道你的選擇,儘管那將會是慘淡的經營,但我們已經沒有退路。”

“和你的戰友一起擊潰蟲羣、拯救藍星!”

“耗資百萬,傾力製作,場景宏大,國產典範!”

“高水準前衛搖滾樂手音樂製作,軟件創作羣實力雄厚,美術創意天馬行空,萬衆期待《使命與抉擇》勁爆登場!”

雖然這些宣傳語在現在看來已經顯得有些莫名其妙,但在那個時候卻是無比精彩。

於是,所有單機遊戲玩家的熱血都被煽動起來了,玩家們自動忽略了《使命與抉擇》這款遊戲從名字到宣傳圖中都無處不在的山寨感,而將它視爲一款能夠超越《指令與征服》的大作,期待着它將在RTS遊戲的殿堂中永久流傳。

但是當玩家們拿到遊戲的時候,僅用“失望”二字已經無法形容他們的心情。

簡陋粗劣的畫面、無處不在的程序bug、匪夷所思的遊戲機制……

總之,爛得空前絕後。

事後玩家們纔回過味來,這遊戲就是在瘋狂地蹭啊!

名字是蹭了《指令與征服》,故事背景是蹭了《星海》,再故意加上點假冒僞劣的愛國情懷,總之就是瘋狂欺騙國內玩家的感情。

很多人將這款《使命與抉擇》視爲國產遊戲的恥辱、壓垮國產單機遊戲的最後一根稻草,並且時至今日,大部分玩家聽到《使命與抉擇》這個名字的時候仍然只有兩種情緒:嘲笑或者憤怒。

之前裴謙就曾經給自己的遊戲取名爲《海上堡壘》,就是爲了取個好兆頭,但問題是這個世界的人們不懂啊!

這名字的梗就只有裴謙自己知道,所以並沒有引發什麼牴觸情緒。

同樣的,如果叫《血獅》,那這個世界的人依舊對此沒有任何概念。

但是叫《使命與抉擇》,瞬間就能引起所有國內玩家的憤怒!

所以裴謙當即決定,就叫這個了!

來吧玩家們,用你們的怒火吞噬我吧!

當然,同名的話肯定會有一點點版權問題,但沒關係,製作這遊戲的公司都已經倒閉好幾年了,《使命與抉擇》的版權應該是歸債權人,但這玩意倒貼都不會有人要,找到RSRO官方平臺的話,甚至能直接要過來。

既然用了名字,那故事背景也一塊用了吧。

同時爲了確保萬無一失,裴謙又簡單想了幾個能夠大幅提升失敗機率的做法,準備一會兒交代給胡顯斌。

全都考慮完畢之後,裴謙通知胡顯斌、黃思博和朱小策三個人,到會議室開個小會。

至於爲什麼叫黃思博……

當然是因爲CG的事情,還是得交給飛黃工作室。

交給別人,裴謙害怕萬一在工期內完不成導致延期結算,那就麻煩了。

……

很快,衆人來到會議室。

胡顯斌很清楚,在《奮鬥》大獲成功之後,裴總應該很快就要開發下一款遊戲了。

只是胡顯斌和黃思博在會議室看到彼此之後,都有些納悶。

裴總怎麼把我們一起叫來了?

這到底是要做遊戲,還是要做電影啊?

時間寶貴,所以裴謙直接開門見山,開始佈置任務。

“下一款遊戲,需要你們兩個部門通力配合。”

“開發週期定是9個月左右,我們要花2億做一款科幻題材的RTS遊戲,再花3億給它做上全套CG,這個任務,就分別交給你們兩個部門了。”

其他三個人全都愣了。

兩億做遊戲,三億做CG?

做CG的錢比做遊戲的錢還多?

黃思博的表情瞬間激動了起來:“裴總這是要下定決心做出一款跟《星海2》同級別的精品RTS遊戲?三個億,如果用來燒十幾分鐘的遊戲CG,這品質絕對不輸國外大廠!”

胡顯斌有些遲疑:“燒三億做CG,這能收回成本嗎?”

黃思博笑了笑:“怎麼不能?《星海2》的開發成本不到1億刀,每份遊戲按售價50刀來算,賣出兩百多萬份就能回本。上市兩天就破了150萬份,整個生命週期賣個四五百萬份輕輕鬆鬆,很賺了好麼?”

“咱們這遊戲就算達不到這個數字,投資六千多萬刀,哪怕比《星海2》賣得少,也有得賺啊。”

“遊戲CG是遊戲的名片,只要做得好,那肯定是全網瘋傳,還能更好地打開海外市場。投三億做遊戲CG,這是爲了品牌價值、開拓海外市場、立住大廠的人設啊!”

裴謙陷入了沉默。

在理論上竟然還存在着這麼大的賺錢可能?

想想還真是,三億做CG,把所有錢都花在短短的十幾分鍾裡面,這做出來的CG得精良到什麼程度?

恐怕隨便拿出一段都能火遍全網。

何老師覺得賺不了,那是因爲他不懂裴謙到底有多麼歐。

裴謙自己知道,黃思博說的這種事情完全有可能發生!

黃思博好兄弟啊。

裴謙輕咳兩聲:“不做十幾分鍾,要做一個多小時。”

把時長拉長到一個多小時,這CG的品質肯定就就沒那麼高了,也不會太奪人眼球了吧?

而且,這麼長的劇情,大部分玩家應該會看得很煩躁,直接按ESC跳過吧?

黃思博愣住了,遲疑了一下才說道:“裴總,不行啊!”

“一個半小時做純遊戲CG的話,質量怎麼樣倒是其次,工期沒辦法保證啊,我們一共就9個月時間。”

“我們第一選擇肯定是找國外公司做,但這也就意味着我們得跨國、跨語言、跨時差交流,做十幾分鍾還好,做一個多小時,這溝通成本就已經非常難以承受了。”

“如果找國內公司的話,靠譜一點的特效團隊幾乎都是做電影的。做純遊戲CG的特效公司很少,而且水平也不太能指望。”

胡顯斌想了想,問道:“那遊戲內實時演算的那種過場能不能行?”

黃思博點點頭:“能行,但是效果肯定好不到哪去,而且花不了那麼多錢。”

《奮鬥》這種電影化遊戲就相當於是實時演算,確實怎麼想都花不了3億。

黃思博繼續說道:“如果非要在工期內完成的話,我覺得……我們可以用拍電影的方式來做,真人拍攝。”

“這樣一來角色動作、表情、毛孔、頭髮之類的就不用再花精力去死磕了,一些道具和佈景也都可以實拍,能節省不少的時間,在保證品質的同時也保證了工期。”

“唯一的問題就是……似乎沒聽說過有遊戲公司這麼幹的。”

裴謙陷入了沉默。

他原本沒考慮這麼多,但聽黃思博這麼一分析,似乎確實有很大問題啊!

現在就三種選擇:

第一種,跟《幻想世界》一樣,燒錢做短CG,把角色的動作表情毛髮等等全都做得高度逼真。但這樣做出來的效果肯定會非常轟動,《星海2》已經證明了還是有賺的空間的。

要是想把這種精細到極點的CG做長呢,工期沒法保證。

第二種,純粹用遊戲實時演算做CG,但這肯定花不了3億,甚至連一千萬都不一定能花到。

如果是實時演算和CG混着來,那又跟第一種沒有本質區別,依舊是一個比較穩妥、不夠冒險的路子。

第三種,用拍電影的方式來做,這樣在製作過程中就不用跟人物的毛孔、頭髮死磕,很多特效可以用道具和佈景代替,這樣工期就可以基本保證。

裴謙想了想,做短CG吧,真複製了《星海2》的成功怎麼辦?這種可能性不是沒有。

做長的純遊戲CG吧,工期保證不了一切白扯,延遲結算是不能接受的。

那麼第三種方案,實拍+電影CG,似乎是個不錯的路子,既能多花錢,又能保證工期,還拉長了CG長度。

那麼問題來了:

飛黃工作室要是把這片子拿到電影院上映,再賺一茬票房怎麼辦呢?

遊戲賺一茬錢,電影再賺一茬錢,那裴總還不得當場心肌梗塞了?

但是裴謙轉念一想,似乎從沒聽說過有遊戲公司這麼幹的,說明這種模式有很大問題。

畢竟,電影跟遊戲CG,從本質上它就不是同一種東西,沒法混爲一談。

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