第230章 新的獎金髮放方式

送走了張祖廷之後,觴洋遊戲的衆人開始忙碌着把這段素材給裁剪成合適的廣告。

在網頁、視頻網站以及一些其他地方投放的廣告,要求的形式和時長各不相同。比如有些地方的廣告只能是一個橫幅、一個彈出窗口,而有些地方的廣告則是幾秒、十幾秒的短視頻。

所以,同樣的一份素材,也得改成很多種不同的形式。

把幾十秒的廣告砍成幾秒,自然要想辦法保留廣告詞中最精華的部分。

這時候衆人開始發現裴總的前瞻性。

錄製出來的這段視頻,隨便一剪就是一段完美的頁遊廣告啊!

因爲張祖廷說的這些臺詞,基本上都是一個個短句,而且包含的信息量都不小,隨意裁切、拼合之後,也不會太影響原意,這就給了後期裁切很大的發揮空間。

如果以後有一段廣告玩家們都看膩了,稍微裁剪一下就是個新廣告。

“裴總,張祖廷的普通話不是很好,感覺有點尬,要不要找個配音演員專門來配音一下?反正現在的配音也不貴。”葉之舟提議道。

裴謙立刻搖頭:“不,就這樣!你要相信影帝的演技和臺詞功底。再說了,這種自然而然的感覺,能夠無形中拉近和觀衆的距離,如果找專人配音,那就是失去了靈魂,明白嗎?”

“呃……”葉之舟隱約覺得裴謙說的有點問題。

但是轉念又一想,這麼尬的視頻都已經拍完了,還在乎怎麼剪麼?

按照林總監的猜測,裴總之所以故意找來過氣港星拍這種比較尬的視頻,就是爲了能儘可能吸引那些傳統的頁遊玩家來玩遊戲。

既然如此,這廣告就跟高大上沒關係了,剪得尬一點好像也算是合情合理。

想到這裡,葉之舟也沒再說什麼,只是老老實實地把宣傳材料準備好,等遊戲研發完成之後,這些廣告就直接鋪天蓋地地撒出去。

《熱血戰歌威力加強版》到目前爲止已經研發了大約一個半月。

雖說這遊戲算是從零開始製作,但玩法基本上都是套用了《熱血戰歌》的成熟玩法,很多美術資源的需求也都非常明確,只要更新換代一下就可以了。

主要的工作量都在美術方面,而遊戲中的美術被外包給了好幾家公司,出資源的速度很快。

按照預計,這遊戲應該九月初就能研發完成,比預計中還要稍快一些。

遊戲提早研發完成,就可以多花一點時間測試,針對具體的遊戲數據進行微調,跟其他的競品遊戲搶時間……

總之,優勢多多。

現在宣傳方面的事情都已經搞定了,葉之舟打算把全部精力都放到研發上,讓這款遊戲能夠儘快跟玩家們見面。

……

……

另外一邊,裴謙也在忙着。

他一邊關注着騰達遊戲這邊的研發進度,一邊警惕着飛黃工作室那邊的情況。

《回頭是岸》的研發工作也還算順利,到目前爲止的完成度已經來到了大約六成,按照這個進度估算,加上測試、調整、優化的時間,遊戲正式發售大概要到十月中旬。

裴謙讓李雅達在近期就出一個可試玩的demo,因爲他要親自體驗一下。

一方面是看看這遊戲的難度到底有沒有達到自己預期中的水平,另一方面就是找個機會把裴總專屬武器給偷偷地塞進去,放在一個誰都想象不到的地方。

系統的要求是,裴謙必須憑藉自己的力量打通這款遊戲。

平心而論,裴謙並不算特別菜,當然,也不算特別強。

他就是個普通玩家,在病友局能稍微carry一下的那種。

系統定這樣的一個要求,主要是爲了防止裴謙鑽空子。

比如,裴謙把剛上來第一關的小怪設定得比玩家基礎屬性強N倍,不管是攻擊力、攻擊頻率、移動速度等等屬性全都碾壓玩家,即使再厲害的玩家進入,也只能一秒躺,或者只有極少數的大神才能勉強通過。

這樣的話,等於是在惡意勸退玩家,其實是很不合理的。

現在,系統提出這樣的要求,就意味着一個水平中等偏上的普通玩家在對遊戲理解到位(裴謙能夠充分了解遊戲機制)、努力嘗試很多遍之後,也能成功通關。

這樣一來,雖然遊戲仍舊可能偏難,但至少給絕大多數玩家一個堅持下去的可能性。

不過,裴謙這麼聰明,自然能想出相應的對策。

他主要是從三方面考慮的:

首先,系統要求我通關,但沒說我多長時間通關嘛!

我把這遊戲打一百遍,從demo出來就開始玩,一直玩到遊戲發售前一天通關,這也算是通關。

其次,系統也沒要求我用什麼方式通關。

在裡面偷偷地藏一把特別厲害的武器,一般人都找不到的那種,我拿來一路砍瓜切菜,這也算是通關了。

最後,系統也沒要求我到底通關哪個結局嘛。

可以給這遊戲做很多個結局,其中一個結局只需要打遊戲中30%左右的遊戲內容就可以,那麼我只要打通了這個流程最短的結局,不一樣算是通關了?

所以,裴謙已經做好了準備,就等着《回頭是岸》的demo一出來,自己就把專屬武器安排進去,然後操練起來。

可能也就兩三天之後,遊戲的demo就能出來,裴總就得忙碌起來了。

聽起來有點苦逼,但俗話說,吃得苦中苦,方爲人上人,想要虧損,哪能不努力呢?

《回頭是岸》前前後後的投入可是將近兩千萬,絕對不容有失!

……

……

除此之外,裴謙考慮把某些公司制度稍微變更一下。

目前,騰達遊戲是有項目獎金和分紅的,遊戲淨利潤的15%作爲獎金,發給全體員工。

飛黃工作室也差不多,也是盈利的30%分給工作室的成員,作爲一種獎勵。

裴謙定這個制度的初衷,是希望把賺到的錢儘可能地都發出去,讓自己手頭少一些系統資金。

可經過這段時間的思考,裴謙突然覺得這種制度存在着很大問題!

項目分紅這麼高,員工們當然全都一門心思地想着掙錢啊!

就像飛黃工作室,上次拍紀錄片沒賺到錢,所以黃思博和朱小策還是拿的基礎工資,獎金一分沒有。

雖然裴謙給他們開的基礎工資也很高,但對他們來說,紀錄片雖然收穫了口碑,但自己的收入,卻實打實地下降了。

所以,這次他們決定做數碼評測+短視頻的節目,加大了恰飯力度,是不是也和這個有關?

當然,他們肯定也是希望能夠不辜負裴總的希望,能夠讓飛黃工作室多盈利,不要總是讓裴總來填窟窿。

但爲自己賺更多的獎金,應該也是動機的一部分。

所以裴謙越琢磨越不對勁。

這個獎金分配製度,好像有點飲鴆止渴的意思!

雖然短期內發出去了更多的錢,卻大大地刺激了員工們賺錢的積極性,讓那些萬惡的金錢離裴總更近了!

所以,這個制度必須改掉!

當然,扣掉這些獎金是不可能的,那不是人乾的事。

而且,這些獎金全都拿在自己手裡,豈不是自己給自己找麻煩、增加虧損的壓力麼?

所以,裴謙需要一個兩全其美的辦法。

既把錢給發出去,又能讓員工們不那麼熱衷於賺錢。

稍作考慮之後,裴謙很快想到了一個好辦法。

在保證員工福利大體不變、甚至稍有上升的前提下,把發放獎金的標準,由盈利改爲口碑!

也就是說,以前是按項目賺多少錢來發獎金,現在是按照項目的口碑來發獎金!

項目的口碑越好,獎金就越多,甚至像《破繭成蝶》紀錄片這種賠了錢的項目,只要口碑足夠好,獎金也可以拉滿。

比如,給每個項目的口碑評級,分爲SABC四個評級,按照該項目的投入,每個不同的口碑評級可以拿到不同百分比的獎金,分給項目成員。

具體到不同的項目,分配方式也會有所區別。

比如,遊戲項目基本上都是長期盈利的項目,所以獎金髮放的週期也會長一些;而視頻的熱度主要集中在前三個月,那這些獎勵就一次性發掉。

這樣一來,逐漸引導員工們把目光從盈利轉向口碑。

要鼓勵大家多去做一些不盈利但賺口碑的項目,這樣裴總既賺不到錢,還給員工們發了一大筆獎金,一舉兩得,豈不美哉?

當然,肯定也有那種既賺錢、口碑又好的項目。

但這種項目終究是少數。

在大部分情況下,好口碑和多賺錢都是衝突的,很難兩邊都兼顧。

所以,裴謙打算稍微考慮一下這個做法的可行性,出一個具體的規則,爭取在新遊戲上線之前給推行下去。

這樣的一個規則只要能確立下來,並被所有員工認可,那影響將會是非常深遠的,可以說是利在千秋。

一想到以後所有員工們都絞盡腦汁地做口碑而非絞盡腦汁愛地想怎麼去盈利,裴謙就感覺好像整個公司都高尚了起來呢!

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