第195章 17個難度

“我也不信,如果《暗黑破壞神》首月銷量超過50萬,啊不,80萬吧,我把顯示器吃了!”

“我把盤吃了!”

“我把咖啡杯吃了!”

“樓上你們怎麼不定一個億?那你們誰都不用吃了,還首月銷量80萬,不想吃就直說www..lā”

“反正樓上這幾個我都拿小本本記下來了好吧,等《暗黑破壞神》大賣之後我一個個挖墳。”

“圍觀樓上陳陌腦殘粉。”

“我就是腦殘粉,怎麼地?你自己用腳想想,陳陌到現在做了多少款遊戲,有不大賣的嗎?”

“哇,果然失去理智了,你繼續吹,我先走了。”

“冷靜啊兄弟,陳陌又不是神,他之前做的rt啊、休閒益智類遊戲啊,都是創意爆炸才能拿到這個成績的,主要rpg遊戲是主流遊戲,他做的又是這種過時的第三人稱視角,這再多的點子也拯救不了啊!”

“你們看沒看視頻啊就在這討論?視頻裡很好玩的好吧。”

“真沒覺得,我就是歧視第三人稱的rpg遊戲!”

“得了,走着瞧吧,咱們等遊戲發售之後銷量說話好了,超了80萬我挨個挖墳,誰認慫誰孫子!”

……

一些業內人士也在紛紛討論。

“陳陌的新遊戲快發售了,有人關注嗎?”

“《暗黑破壞神》?不是之前已經討論過了嗎,第三人稱視角涼一半,邪典風太小衆涼一半,目測首月銷量三十萬,還有什麼可說的。”

“最近流出了試玩視頻,還有g動畫。據說品質很高。”

“品質高的rpg遊戲多了去了,你要說休閒遊戲有翻盤的可能我信,但是rpg遊戲早都被做爛了,好的玩法都沒剩多少了,再創新還能創新出花來?”

“我提個醒啊,之前輕視陳陌的可都死得挺難看,最近有誰的遊戲要上線嗎?”

“年後倒是有不少遊戲要上線,但是大部分都是絡遊戲,跟單機遊戲衝突不大。再說了,就算撞一塊又怎麼樣,這是rpg啊,陳陌一個愣頭青還能翻天?”

“就是,從他做《暗黑破壞神》的思路就能看出來了,還什麼第三人稱視角,這設計思路顯然還停留在好幾年前。”

“我覺得他可能連市場調研都沒做,否則怎麼可能錯的這麼離譜?”

“其實我也很不理解,你說他第一次做rpg,先做個簡單遊戲試試水這很正常,但是他花了那麼多錢燒g和遊戲品質,這不是傻嗎?”

“我覺得他可能是受到了《魔獸爭霸》裡面rpg地圖的啓發,因爲這些地圖玩得人挺多,所以他覺得第三人稱的rpg還能搶救一下。”

“想太多了,《魔獸爭霸》的rpg地圖那纔多少人玩啊,就最近挺火的那個《神聖之境》,同時也就最多幾千人在玩吧,你做個遊戲賣幾千的銷量?那不是在搞笑嗎,就這麼點玩家樣本能說明個屁啊。”

“哎,算了,反正坐等《暗黑破壞神》開賣吧,我們這些吃瓜羣衆們好好看着就行了。”

……

在一片質疑聲中,《暗黑破壞神》即將發售。

同期上線的還有好幾款其他遊戲,也有rpg,不過這些對《暗黑破壞神》基本上都沒什麼影響。因爲像這種按份賣銷量的單機遊戲受同期競品的影響相對較小,現在唯一能夠決定《暗黑破壞神》銷量的,就只有玩家們了。

體驗店裡,基本上所有佔着電腦的玩家們都在玩《暗黑破壞神》,每臺電腦後邊還有兩三個排隊圍觀的。

“哎,我這又刷出光來了!”

“牛逼啊,快看看屬性!”

“還行,比我現在身上的強,我趕緊給換上。”

“啊,我靠,四小時的上機時間到了啊,我沒玩夠啊!!”

“哥們趕緊,到我了。”

兩週時間過去,這些玩家們基本上都已經變成《暗黑破壞神》的硬核玩家了,每天沉迷刷光無法自拔。

其實《暗黑破壞神》的整個劇情流程雖然內容還算豐富,但遊戲時長沒那麼長。

在《暗黑破壞神》裡面有一個“拔腿快跑”的成就,要求玩家在最高等級時,一小時內完成第一章到第五章的全部劇情。

當然,這是最極端的情況,不過一般來說,新手玩家打通整個簡單模式的全劇情,也就最多幾個小時就完事了。

陳陌調高了劇情模式的難度,會對新手玩家產生一些困難,但最多也就把這個時間延長到十個小時左右,因爲劇情模式的設計本來就是讓所有人都能通關的,沒必要去卡玩家。

但是,玩家們很快就發現這遊戲還有困難難度,還有專家難度、大師難度、折磨難度!

最可怕的是折磨難度後邊直接就開始計數了,從折磨1到折磨13!

也就是說,這遊戲一共有17個難度!

很多順利通關普通難度的玩家興致勃勃地選擇大師難度去玩,結果進去就被小怪給打得滿地找牙。

好多人都驚了,大師難度都已經挺難玩了,那折磨13到底該是啥樣啊,小怪的戰鬥力豈不是都得突破天際,一拳打爆銀河系了?

而且最關鍵的是,這遊戲升級所提供的屬性並不高,刷等級的意義其實沒那麼大,那怎麼可能戰力能指數級上漲呢?

玩着玩着,很多人就搞懂了,靠裝備!

越是鑽研,就越發現這遊戲的複雜,有些好裝備打出來之後,角色的戰鬥力會打着滾地往上翻,甚至提升個三四倍都有可能。

而且,難度越高,掉落好裝備的機率也就越高,剛開始的時候大家刷到光(橙色及以上裝備)都很激動,還要截屏留念,到後來淡定多了,但癮也就上來了。

一天不出光,一天不舒服。

而且,也有越來越多的人根據角色的技能和特性搭配裝備,研究一些特定的bild和流派,互相交流、分享經驗。

“如何打出更高傷害”、“輸出手法”、“裝備優劣”、“刷光技巧”等等取代了“劇情”、“玩法”、“遊戲品質”,成爲這些玩家談論最多的話題。

直到現在,許多之前懷疑《暗黑破壞神》能否成功的員工們,也大致明白了陳陌的設計思路。

玩家們的反應讓大家都信心十足,都在等待着《暗黑破壞神》的上線,想要給玩家們一個大大的驚喜。

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