第646章 喬老溼拒絕退出戰場!(求月票!)

“那麼,什麼是遊戲製作者真正想要表達的內容呢?”

“這其實很好區分。”

“遊戲中所映射出的現實問題,也就是官方正在微博活動中徵集的內容,這是《奮鬥》這款遊戲‘鏡子’的作用,用復現現實元素的方式,讓每個人都能通過這款遊戲看到現實。”

“但如果完全映照現實,顯然紀錄片或者紀實題材的電影,會是一種更好的載體,能夠更客觀地將所有內容展現在大家面前。”

“而《奮鬥》是一款遊戲,之所以要採用遊戲這種載體,就是因爲製作者可以把自己想要表達的內容,和遊戲機制結合起來!”

“所以,那些跟遊戲機制結合起來的部分,纔是製作者透過這面‘鏡子’,真正暗示的內容!”

“接下來,是一系列的問題和解答,這些問題,都是製作者留在遊戲中的不合理之處,也正是因爲不合理,所以它們纔是謎題。”

“大家可以好好思考一下,它們背後蘊藏的含義。”

“【1】遊戲爲什麼要分成窮人版和富人版,分別定價,並且規定一起購買無法享受折扣?”

“一方面是因爲定價本身就是一種行爲藝術,比如強調‘人生沒有第二次機會’,我們可以選擇遊戲,但其實並不能選擇自己的人生;另一方面則是因爲,鼓勵窮人去購買富人版,鼓勵富人去購買窮人版,讓彼此不是拘泥於自己的世界裡,而是能夠真正代入對方的生存環境。”

“在遊戲中,窮人和富人的生存環境有着巨大的差異,以至於他們彼此已經完全無法互相理解。”

“富人主角問,窮人爲什麼不能抽出時間來陪伴自己的孩子,能比一大家大公司的總裁更忙嗎?”

“這是因爲富人主角從未真正把自己帶入窮人的處境,所以無法理解底層的窮人爲什麼沒能力支配自己的時間;”

“窮人主角認爲,只要奮鬥就能獲得更好的生活,要向優秀的人學習,改變窮人思維,就能改變自己的人生。”

“這是因爲窮人只看到了富人鼓吹的努力,卻往往忽略了富人背後海量的資源爲他提供的加持。很多富人鼓吹自己‘努力之外的財富爲零’,鼓吹自己白手起家,而窮人還信了,爲什麼?就是因爲窮人沒法知道富人的人脈、思維方式、教育背景等等,給富人帶來了多大的好處。”

“包括那個殺人者認爲富人是騙子,也是因爲他原本相信富人,後來發現富人只說了一部分的真相。”

“所以,這個定價策略,本身就是在鼓勵窮人和富人,互相在遊戲中體驗對方的人生,走出自己的認知盲區,用更加全面的視角去看待這一問題。”

“這種做法就是在打破次元壁,用現實中的決策去決定你在遊戲中的體驗,而這種做法,只有遊戲這種藝術載體可以達成。”

“【2】遊戲的英文名爲什麼要用STRUGGLE?”

“這恰恰是語言的絕妙之處。如果單純表達‘奮鬥’的含義,那麼fight或者strive顯然更好一些,這兩個詞更加積極、正面,也更符合奮鬥的原意。”

“但是struggle這個詞,不僅僅有奮鬥的意思,也有鬥爭、掙扎的意思。再結合全英文的故事背景,很容易發現這其實是一種雙關:富人是奮鬥,而窮人是掙扎。”

“理解了這一層含義之後再回頭看‘奮鬥’這個中文譯名,就會平添一層諷刺意味,你會知道,雖然都是奮鬥,但富人的奮鬥和窮人的奮鬥,根本不是一個東西。”

“富人的奮鬥,是在縹緲的雲端,想奮鬥了就往上飛一飛,不想奮鬥了就躺下打滾,但不管怎麼折騰,還是在雲端;”

“而窮人的奮鬥,是在不斷下沉的泥潭,努力奮鬥也只是讓自己不要下降得更多,一旦停下就會立刻被泥潭所吞噬。”

“【3】遊戲中的角色,爲什麼要如此臉譜化?”

“在玩遊戲的時候大家會發現,富人都是英俊帥氣、光鮮亮麗的,而不同的窮人,都符合我們對這種人的刻板印象。”

“甚至遊戲的畫風對每一個角色的外觀、神態和表情都進行了誇張,讓它們不再像是一個活生生的人,而是變成了一張張臉譜。”

“這顯然不符合遊戲的題材,因爲現實主義題材想要突出現實感,就要儘可能做得真實,而臉譜化的角色、誇張的美術表現,都會削弱這種真實感。”

“一方面,它削弱了玩家的不適感,另一方面,它也讓玩家不要太沉溺於角色本身的視角,能夠以更高的維度、更超脫的心態去看待這些問題。”

“臉譜化是每個角色形象的高度凝練,同時,這也象徵着《奮鬥》這個故事是許多個故事的高度凝練。”

“遊戲中用一個個臉譜來代表某一類人,而遊戲也用一個窮人、一個富人的人生,來折射所有窮人、所有富人的人生。”

“而這跟宣傳方式一樣,顯然也是一種富有象徵意義的隱含表達。”

“【4】遊戲爲什麼只有唯一的結局,而且無法更改?”

“富人不管如何選擇都會被殺,而窮人不管如何選擇都會陷入貧窮的循環。”

“剛開始,我覺得這是一種宿命論的思想,它在暗示人再怎麼努力,也無法改變自己的命運。”

“但我很快意識到,這顯然是錯誤的。”

“原因很簡單,因爲這個遊戲的製作者裴總,他不可能是一個相信宿命論的人!”

“雖然我與裴總素未謀面,但只要稍微瞭解內情的人都很清楚,裴總跟遊戲中的富人主角不同,他是真正白手起家的!”

“從《孤獨的沙漠公路》開始,到一款款成功的遊戲,再到一個個產業,我們在近兩年中目睹了騰達的崛起,而不管我們如何努力,都無法找到任何資本介入的跡象,所有跡象都表明,裴總是出生於一個普通的工薪階層,完全是一步一個腳印地,白手起家。”

“裴總本身就是完全憑藉自己改變人生的人,怎麼可能會宣揚一種宿命論的思想呢?”

“這就像是勤奮學習、門門都考100分的學霸,卻天天跟你說學習無用論,你信嗎?”

“如果稍微動動腦子,就會知道這種看法是完全不成立的!”

“那麼,爲什麼遊戲只有唯一的結局,而且無法更改?”

“就像我之前說的,遊戲中是在用一個窮人、一個富人的人生,去折射所有窮人、所有富人的人生。”

“每個人的人生都不盡相同,窮人和窮人,富人和富人,彼此之間的差異也是巨大的,所以一旦放開多結局的口子,就會沖淡遊戲所要表達的思想。”

“遊戲強行規定了窮人和富人的唯一結局,有兩個方面的考量。”

“第一,就像大部分故事和電影一樣,單一結局可以保證整個故事的完整性,讓創作者的思想能夠表達出來。”

“如果不限定結局,就無法讓遊戲的開頭和結尾互相呼應。”

“善良的富人以悲劇收場,善良的窮人也以悲劇收場,故事會更加具有張力,而如果用了大團圓的結局,整個故事的張力就會被沖淡,創作者想要表達的思想就會跑偏。”

“第二,這是一種更高級的‘宿命論’,它不是在強調人無法改變自己的命運,而是在強調在這種社會環境下,某個個體的選擇,無法改變整個階層。”

“富人有可能橫死,也有可能安享晚年,甚至絕大多數富人都會安享晚年。但是,階層之間的仇恨已經建立,窮人對於富人的仇恨已經無可逆轉,那麼‘殺死富人’就會變成一個必然事件,只不過是‘誰殺死富人’、‘殺死哪個富人’的區別。”

“窮人有可能逆襲成爲富豪,也有可能破產淪爲乞丐,但窮人和富人之間的關係不變,像遊戲中一樣,如果窮人永遠都在以各種方式被富人剝削,那麼窮人永遠貧窮就是一個必然事件,即使有個別的例外,但從整個羣體上來看,會越來越趨近於無解。”

“所以,遊戲故意鎖死了結局,讓我們一遍一遍地在遊戲中打通各種支線、做出不同選擇、尋找兩個版本的隱藏劇情……最後卻什麼都沒有改變。”

“我們爲什麼改變不了結局?因爲遊戲機制在制約着我們。”

“而引申一下就是,遊戲中的窮人無法通過奮鬥改變自己的人生,是因爲整個社會的遊戲機制在制約着他。”

“在這裡,遊戲的次元壁再度被打破:在某種特定的遊戲規則裡,不管你如何努力,都不會成爲真正的贏家。”

“【5】遊戲中只有一個服飾品牌反覆出現,代表着什麼?”

“很多人應該都看到了luxury這個這個品牌,也就是那個‘LL’的金色標誌。這是遊戲中唯一出現的品牌,是富人主角父親掌管、富人主角繼承的奢侈品牌,也曾出現在衆多人物的身上。”

“從遊戲的角度來說,玩家的記憶力是非常有限的,如果做兩個品牌很可能混淆,所以最好的辦法就是隻做一個品牌代表奢侈品,而沒有標籤的就是普通產品。這是遊戲設計的基本理念:奧卡姆剃刀定律,用最簡潔的方式表達某個內容。”

“但這種表達,又非常神奇地融入到了遊戲的方方面面,它絕不僅僅是一個擺設。”

“大家有沒有注意到富人版和窮人版的一個最大不同?富人版,不管你如何選擇,都只會從一種成功,變成另一種成功。而窮人版,你只要稍一選錯,就會立刻滑落下去,提前迎來貧窮循環的結局。”

“這其中的區別在於什麼?遊戲中其實已經給過了暗示,在於數字。”

“對於窮人來說,一生就是一長串的數字,因爲必須精打細算,才能維持生活的鏈條不斷運轉。一旦某個數字出現了錯誤,就會引發連鎖反應,讓整個鏈條瞬間崩塌,把之前的所有努力都瞬間清零。”

“反觀富人,不管怎麼選擇,不管花了多少錢,都會立刻有更多的資金補上。”

“所以,遊戲機制一直在控制着遊戲金錢的數字,不斷地把奮鬥的窮人‘撥回正軌’,努力地讓金錢數字清零,最終迎來唯一的結局。”

“爲什麼隨着窮人收入的增長,他的開銷也在不斷增大?有人覺得,是因爲很多窮人缺乏理財意識,被消費主義洗腦。但我們要注意到,遊戲中的很多支出,我們根本就沒有選擇權。”

“比如,窮人爲什麼要花一個月的工資去買一套luxury西裝、買一條皮帶和一個公文包?他真的需要這些東西嗎?便宜的東西就不能用嗎?”

“是的,他真的需要。”

“因爲在遊戲的那個環境中,如果他穿着一身廉價的衣服,就會被同事和周圍的人所排斥、所孤立,他就永遠無法融入那個圈子。”

“這就是爲什麼很多人要維持‘體面’,因爲體面並不僅僅是一個面子問題,也是一個實實在在的現實利益問題。”

“沒錯,這就是我們所熟知的消費主義。”

“而luxury這個品牌,就是消費主義的凝聚,是一個具象的符號。”

“在遊戲中,不管是窮人還是富人,都穿這個品牌,唯一完全沒有穿的,是那些流浪漢、無家可歸者。”

“窮人主角一旦找到了更好的工作,就必須換上一身luxury,住更好的房子、開更好的車。因爲如果你不這麼做的話,你周圍的人,就會用惡意或者善意的方式,不斷地提醒你。”

“惡意的人,會跟你避而遠之,會排斥你,不讓你進入某些圈子;善意的人,會提醒你,會告訴你爲什麼你需要這些東西。”

“所以,不管是窮人主角還是玩家,都別無選擇,這又是一個打破次元壁的設計。”

“你很憤怒,因爲你明明做對了選擇,卻還是攢不下來錢,是的,遊戲中的窮人主角,和你是一樣的心情。”

“而更加諷刺的是,富人主角卻從來都不穿luxury。是因爲他更自律嗎?不是。”

“因爲他就是luxury總裁的兒子,他有一傢俬人的馬場,他穿不穿luxury又如何呢?沒人懷疑他穿不穿得起。他穿,是很正常的事情,是支持自家品牌;他不穿,是擁有簡樸的美德。”

“對於窮人來說的條條框框,對富人根本就不存在,因爲不論富人如何選擇,在特定的光環加持下,都會變成一種美德。”

“甚至往更深一層想一想,富人不穿luxury,卻在用這個品牌的高利潤在無限地收割所有的窮人,富人們拼命鼓吹消費主義、奢侈品的品質感,讓你覺得好像自己用上了luxury就能擁有跟富人一樣的人生,甚至讓整個羣體都形成了一種共識,會自發地排斥穿不起luxury的窮人,這本身就是爲窮人編制了一個牢籠,確定了一個窮人無法打破的遊戲規則,怎麼選,都是富人會贏。”

“這就像是在玩擲骰子,窮人在拼運氣,而富人不管怎麼擲,每一面都是六個點。”

“【6】遊戲中真的只有兩個階層嗎?”

“顯然不是。”

“相信很多人都在費盡心機地尋找富人主角和窮人主角的聯繫,甚至會覺得,富人主角是被窮人主角,或者窮人的兒子殺死的。”

“但遊戲在拼命地否認這一點,你找不到任何窮人與富人之間的聯繫。”

“爲什麼?因爲這並不是一個完整的閉環。”

“遊戲中實際上還有第三個階層,是‘無家可歸者’。你會發現,它是聯通整個閉環的紐帶,實際上貫穿遊戲始終,無處不在。”

“富人版的開頭和結局,劫持主角母親和殺死主角的,都是無家可歸者。”

“窮人版的開頭和結局,主角父親努力地讓主角沒有變成一個無家可歸者,所以主角感激他的父親;而主角奮鬥終生,欺騙自己的兒子也繼續奮鬥,也都是爲了讓自己和孩子不要成爲無家可歸者。”

“就像我之前的比喻,在這個遊戲中,不只有在雲端的富人和在泥潭中苦苦掙扎的窮人,還有在泥潭底部被徹底吞沒的無家可歸者。”

“窮人在一開始就告訴我們,這些泥潭底層的人,是污水池中學的輟學者,是監獄中的囚犯,是地鐵上的乞丐和精神病人,是拿了救濟就社會性死亡、手腳健康也只能一輩子流落街頭的流浪漢。”

“窮人一旦放棄,就會變成無家可歸者,所以纔要在泥潭中努力掙扎。掙扎,不一定能往上爬,但是不掙扎,一定會沉淪下去。”

“放棄得越快,沉淪得越快。”

“所以,爲什麼窮人主角要對孩子說出那番話?難道他不知道自己被父親的謊言騙了一輩子嗎?”

“也許,他存在僥倖心理,覺得自己的孩子會不同,也許,他只是不得不撒這個謊。”

“因爲如果他告訴孩子,奮鬥也沒有用,那麼他的孩子就會沉淪下去,成爲那些無家可歸者的一員,而主角很清楚,那將會是多麼悲慘的人生。”

“所以,窮人主角毫無選擇,只能告訴自己的孩子要奮鬥。如果從結果上來看,這種奮鬥是毫無意義的,因爲它不能讓你去到雲端;但如果看看泥潭的底部,你就知道這種奮鬥是有意義的,它至少讓你沒有沉淪。”

“至於富人呢?”

“富人主角出生時就差點喪命,但他始終不相信父親說的話,他認識了窮人朋友,他努力地寫書,想要幫助那些窮人改變自己的命運。”

“但他沒有意識到,劫持他母親的不是窮人,而是無家可歸者;殺死他的也不是窮人,而是無家可歸者;他可以在大學中和窮人做朋友,但卻不可能去多看一眼地鐵裡的乞丐。”

“所以,他認爲富人能和窮人做朋友,這沒錯;但卻沒有意識到,真正無法理解、變成兩個物種的,是富人和無家可歸者,而窮人,只是冒出泥潭的、他能看到的那一部分,還有更多的人在泥潭底下慢慢地腐爛,在雲端的他是看不到的。”

“最諷刺的一點在於,讓窮人變成無家可歸者的,恰好是富人定下的遊戲規則。”

“所以,那個無家可歸者說富人主角是騙子,因爲在無家可歸者看來,這個人一邊鼓吹奮鬥,一邊卻奪走了自己的一切。”

“而這一點,富人主角永遠也不會明白。”

“【7】遊戲中,窮人和富人的關係只有一種,那麼,裴總所要表達的窮人和富人的關係,一共有幾種呢?”

“這是最後一個問題,也是綜合以上所有細節之後,遊戲製作者想要表達的最後的內容。”

“其實對於這方面的內容,裴總早就有過表述。”

“大家還記不記得《美好明天》這部電影?那是比《奮鬥》更加悲慘的場景。”

“可想而知,《奮鬥》裡的社會再發展幾十年,就會變成《美好明天》。”

“在《美好明天》裡,最後有一個彩蛋,有人往主角的房間裡扔了一把槍。這個寓意很明顯,就是當社會矛盾達到《美好明天》的程度時,窮人只有唯一的選擇。”

“而《奮鬥》裡,卻並沒有類似的選擇,因爲它們所描述的環境是不同的,要表達的側重點是不同的。”

“暴力抗爭,並不能包治百病,並不是任何情況下的最優選。在《美好明天》的環境裡,這或許是一個選項,但在《奮鬥》裡,並沒有這種可能性存在的土壤。我們可以想象,即使這個窮人選擇抗爭,也無非是成爲下一個唸叨着‘騙子’被關起來,被數萬人、數十萬人聯名譴責、批判的殺人兇手,只會讓自己的處境變得更糟。”

“那麼,還有沒有第三種情況呢?”

“其實是有的,就是我們所在的現實世界。”

“在遊戲中,窮人沒有上升渠道,但在現實中,我們有。”

“在遊戲中,窮人不能對抗消費主義,但在現實中,我們其實可以。”

“在現實中,大部分人其實並不會以一個人的穿着、服飾和奢侈品去定義他——除了少數被消費主義影響過深的人。”

“所以,在遊戲中不存在的解法,在現實中是存在的。”

“在遊戲中,窮人別無選擇,只能不斷地提高自己的消費水平,最終因爲某個意外因素導致某個環節的數字出錯,一切崩盤、歸零。”

“但在現實中,我們有選擇,我們可以拒絕消費主義,可以不斷地存錢、完成初始的財富積累,並通過奮鬥改變自己的命運。”

“有手有腳、勤勞致富,就能擺脫泥潭。”

“在遊戲中,沒人告訴富人和窮人,他們應該怎麼做。”

“但是在現實中,有人在告訴我們應該怎麼做。《奮鬥》這款遊戲,就是在用打破次元壁的方式,告訴我們應該怎麼做。”

“它其實是在告訴我們,我們應該在現實世界中努力奮鬥,因爲,我們現在的奮鬥,是有意義的。”

“很多人抱怨我們活在地獄,只是因爲沒有見過真正的地獄。”

“而在見到了《奮鬥》中的世界之後,我們纔會意識到,其實我們已經生活在天堂。”

“雖然這個天堂,也並不是那麼完美,但至少,我們還充滿着希望。”

“很多玩家,對遊戲中的情節並不能很好地理解,是因爲這些情節不符合我們現實中的生活,所以會有隔閡的感覺,會覺得裡面角色的選擇,都非常怪異。”

“而這其實恰恰證明了,我們覺得習以爲常的事情,其實是一種莫大的幸福。”

“用《奮鬥》這款遊戲,讓我們意識到現實生活的幸福,並鼓勵我們去珍惜現在、努力奮鬥,這纔是遊戲製作者製作這款遊戲的深意。”

“對於所有遊戲製作者而言,《奮鬥》是一部教科書級別的作品,因爲它反覆地用各種方式打破次元壁,真正表達出遊戲作爲第九藝術的最大優勢:在其他的藝術形式中,你只是一個旁觀者,而在遊戲中,你是一個參與者。”

“而很多東西,只會站在參與者的角度,才能夠看得清楚。”

“這種反覆打破次元壁的做法,代表着製作者對遊戲藝術性的掌控能力已經達到登峰造極、爐火純青的地步,每個細節,均有它存在的意義。”

“所以,再回到最初的那個問題。”

“《奮鬥》是如何在看似違背四條基礎遊戲理論的前提下,對這四條基礎理論進行超越的?”

“選擇錯位的宣傳方式,是爲了打破次元壁,讓宣傳方式成爲遊戲內容的一部分;”

“選擇現實主義題材的互動電影遊戲,看似冷門,實際上是爲打破次元壁提供了便利,在遊戲和現實之間架起了一座橋樑;”

“遊戲其中夾帶的私貨乍一看會讓人感到不適,但越是深挖,就越是能獲得啓發,在遊戲中受苦,卻能夠在現實中獲得幸福感;”

“它的存在,不是挖掘需求,而是創造需求。其實大部分人沒有意識到,我們需要明白這些道理,才能過好自己的一生,所以在明白這一切之後,我們纔會恍然大悟,原來,我們需要這款遊戲。”

“所以我認爲,《奮鬥》是目前爲止,國產單機遊戲藝術性的最高峰,甚至對玩家來說,它是一種寶貴的精神財富。”

……

打下最後一個句號,何安還覺得有些意猶未盡。

他似乎還有很多想要說的。

其實《奮鬥》這款遊戲中還有很多的細節,每一個細節都能展開來詳細寫出幾百字、上千字。

但何安還是決定到此爲止,因爲騰達官方微博的態度已經很明確了。

遊戲之所以包羅萬象,有無數的細節,因爲它本身就有“鏡子”的功能,分析這些細節,其實就是在分析現實,而現實是分析不完的。

這些,應該交給微博上所有的玩家一起來完成。

而何安認爲,自己的使命就是站在遊戲設計者的角度,分析遊戲中最頂尖的設計理念,帶動整個國內遊戲行業的進步,同時順便分析一下,遊戲製作者在遊戲中所要表達的那些深層含義。

到這裡,就剛剛好。

所以,何安把整篇長微博的內容檢查了一遍,按下了發送鍵。

內容有點長,也有點枯燥。

沒玩過遊戲的人,可能會覺得這是無意義的說教,但玩過遊戲的人,應該會有一些共鳴。

何安覺得,這也恰恰是遊戲這種藝術的魅力所在。

藥丸外面的糖衣看似沒有作用,並不能真正地治病,但卻可以讓病人吃藥時不那麼痛苦。

只是糖果,不能治病。

只是藥丸,會不被很多人接受。

而給藥丸裹上糖衣,真正地幫助到一些人,這恰恰是何安作爲一個遊戲製作人,畢生追求的終極目標。

就像是他曾經制作的《地主遊戲》,也是爲了達成這個目標。

雖然期間經歷了國內單機遊戲的滅頂之災,爲了公司的生存而不得不轉而做網遊,但是在他的心底,始終將這件事情當做自己的使命和追求。

即使自己的理念已經過時,即使再也做不出《地主遊戲》這種作品,何安也從未放棄這種追求,在進行教學的時候,也會盡可能地讓這種追求傳遞下去。

而現在《奮鬥》在各個方面,都全面超越了《地主遊戲》。

這說明國產單機遊戲真正有了一位領軍人物,何安感到非常欣慰。

雖然和裴總素未謀面,但通過這種遊戲上的交流,足以引爲知己。

“把這些內容講給馬總,我的教學內容,也就全都圓滿了。”

“之前的四條基礎理論被推翻又全部重塑,又在更高的層面完美契合。”

“《奮鬥》又是對《地主遊戲》的全面超越和深入詮釋,能夠解釋一個真正有擔當、有抱負的遊戲製作人應該去做的事情。”

“聽了這些內容,馬總一定會備受啓發的吧?”

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第460章 這麼快就搬過來了???第1520章 一個無情的寫論文機器第1262章 再聚首第1105章 鹹魚爲何翻身?(加更)第320章 現在的hr都這麼不專業了嗎?第882章 “雲雀行動”設計方案(爲石中無木加更8/10)第1183章 唐總監這棟樓是風水寶地啊!(求月票!)第572章 要不,馬指導你上場一下?(三更求月票!)第433章 OTTO E1第504章 又回到熟悉的地點第1396章 這麼貴、這麼小衆的設備?第30章 這麼便宜?第1643章 王座空無一人第494章 GOG創意社區第817章 孵化基地初見成效(求月票!)第452章 裴總的真意(爲盟主茶山隱客加更)第531章 講得好好的,幹啥咒我呢?(三更求月票!)第1153章 星鳥健身有問題!第557章 過度解讀總算有用了一次(求月票!)第929章 裴總的精確打擊!第1057章 騰達也暗改概率?第1506章 提前通知一下查爾斯第23章 聊天羣第10章 第一名員工第1401章 孟暢的歡喜與擔憂第226章 又見李總第714章 林總:給我也整一個!(求月票!)第683章 窮途計劃(求月票!)第1267章 設計的方向第1085章 靈感班作品影視化方案!第554章 不願意透露姓名的馬先生(求月票!)第1315章 獨樂樂不如衆樂樂第952章 孟暢充滿想象力的宣傳方案第567章 瞬發背刺無CD(求月票!)第479章 這是某種日常練習嗎?第200章 全勤給我拉滿!第759章 ioi的版本更新消息第761章 隊被拆了!第1328章 ioi熱度起來了!又下去了!第1137章 孟暢的微博第786章 抓緊時間賣掉!第299章 裴總硬是被生活錘鍊成了演技派第6章 怎麼會有幾千的下載量啊?!第1580章 真能準時下班啊?第1184章 宣傳方案的核心爆點會是什麼?第1141章 “自然”地投資星鳥健身第46章 預算給我翻倍!第287章 得主動爲裴總分憂,自己找事幹啊!第734章 對答如流(求月票!)第1297章 裴總一出手又打在死穴上!第27章 虧不過來了!第1493章 事件中隱身的平臺第849章 戰術博弈第259章 摸魚網咖進入第二階段!第186章 想點別的辦法來錢第1393章 騰達的“自動化”過程第61章 這,就是火麒麟!第503章 何老師,能否分享一下失敗的經驗?第1046章 專業版跟普通版根本是兩款不同的遊戲啊!第200章 全勤給我拉滿!第1269章 項目獎金?(祝大家新年快樂!)第605章 《新生》(求月票!)第400章 《蝴蝶遊戲》(爲盟主無奈的方便麪加更)第908章 去超一線城市買樓!第1636章 騰達的求仙之路(加更求月票)第656章 一條線索第1439章 受苦旅行的獎章第69章 白忙活!第1332章 遊戲裡帶人看房第28章 僱傭員工是個好辦法第1554章 我們騰達要憑真本事!第1547章 聶雲盛的救場第440章 這發佈會可太有意思了第524章 管賠生制度初見成效(求月票!)第525章 裴總你明明在看,卻要裝作漠不關心(求月票!)第159章 釜底抽薪第621章 轉會費砍價(求月票!)第352章 人比人,氣死人第845章 窮途計劃宣傳視頻第685章 故事梗概:註定失敗的行動(求月票!)第1120章 夏促活動準備!第1187章 不同遊戲公司的選擇(13000字求月票!)第1049章 你們這是又當又立!第979章 細節先聲奪人!第376章 鬼屋的初步方案第888章 兔尾直播宣傳視頻第374章 2011年第一刺!第463章 本該是個好日子第1246章 于飛的危機意識第151章 開新服試試?第1443章 裴總所理解的慈善第493章 到底是指點還是不指點呢第936章 準備ICL轉播權分銷!第921章 艾瑞克進退兩難!第1572章 論文第1042章 《健身大作戰》開場劇情第1252章 難道沒人需要負責嗎?第266章 這遊戲賺得不多,一個月也就四五百萬第1102章 裴總的謀劃,總會讓人防不勝防!第1309章 名字的選擇